Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran: Konsep, Implementasi, dan Implikasinya
Keywords:
gamification, learning, students, teachers, motivation, engagementSynopsis
Penulis mengamati belum banyak buku referensi berbahasa Indonesia yang membahas teori dan praktik gamifikasi dalam pembelajaran secara komprehensif. Di sisi lain, banyak pendidik potensial membutuhkan penyegaran dalam praktek pengajaran karena motivasi mahasiswa mengalami penurunan secara gradual. Kehadiran buku ini setidaknya menjawab keresahan pendidik atas dinamika yang terjadi dalam proses pembelajaran serta solusi yang ditawarkan untuk mengatasi masalah keterlibatan dan motivasi belajar. Buku ini secara umum mengulas konsep, implementasi, dan implikasi gamifikasi dalam konteks pembelajaran. Pemahaman gamifikasi diperoleh melalui kajian terhadap pengertian, landasan teori, jenis, elemen, prinsip dan struktur gamifikasi. Penerapannya dibahas dalam empat platform gamifikasi terpilih yang dianggap relevan dengan kemampuan digital pendidik yakni TalentLMS, Kahoot!,Quizizz, dan AhaSlides. Setiap aplikasi dikenalkan dan dikaji secara teknis untuk menghasilkan produk gamifikasi pembelajaran, sehingga pembaca dapat menerapkan pemahamannya secara langsung. Bagian tutorial secara eksklusif memberikan tuntunan mulai dari awal hingga akhir pengembangan produk gamifikasi melalui petunjuk dan contoh yang disajikan dalam teks dan gambar. Sedangkan implikasinya dijabarkan dalam perspektif peserta didik dan pendidik, motivasi belajar, hasil belajar dan kolaborasi. Bagian ini lebih banyak difokuskan pada kajian terhadap hasil penelitian relevan di tingkat nasional dan internasional yang secara spesifik menguji pengaruh gamifikasi terhadap variabel – variabel belajar. Pembahasan dalam buku ini ditutup dengan melihat peluang dan tantangan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran, yang dikhawatirkan justru menimbulkan efek negatif atau kontraproduktif karena kesalahan dalam penerapannya.
Downloads
References
Aghazadeh, R., & Mohammadhasani, N. (2023). Investigation the Effect of Gamification on English Learning, Recall and Motivation: Digital or Face-to-face, which is more effective? International Journal of Learning Spaces Studies, 2(4), 16–31. https://doi.org/10.22034/lss.2023.397760.1007
Published
Series
Categories
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

























