Templates
Indexed by
Citedness
Kehadiran teknologi yang berkembang pesat pada Era Revolusi Industri 4.0 menjadi tantangan sekaligus peluang bagi para desainer untuk menciptakan karya yang memiliki daya tarik visual sesuai tren industri. Buku ini mengulas problematika, konsep, dan isu terkini yang berkaitan dengan dialektika seni, desain, dan kebudayaan pada Era Revolusi Industri 4.0. Tulisan-tulisan tersebut dikelompokkan ke dalam tiga bagian dengan menilik pada kedinamisan dalam desain, yaitu dialektika dalam kebudayaan, dialektika dalam teknologi, dan dialektika dalam realitas. Ragam tulisan yang terkandung di dalam buku bunga rampai ini merupakan buah pemikiran, inisiasi, dan diskusi para penulis dalam menghadapi tantangan industri pada ranah komunikasi visual di masa depan. Buku ini cocok dibaca oleh semua kalangan, terutama pegiat seni, budaya, dan desain komunikasi visual untuk memperluas pengetahuan mengenai perkembangan dialektika seni, desain, dan kebudayaan di Era Revolusi Industri 4.0 ini.
I Nyoman Jayanegara lahir pada 1980 dan merupakan putra asli Desa Sesetan, Denpasar Selatan. Masa pendidikan dasar dihabiskan selama enam tahun di SDK Swastyastu II, yang saat ini berganti nama menjadi SD Santo Yosef Denpasar. Sempat lima tahun di Jakarta menempuh pendidikan menengah (SMP) dan kemudian kembali ke Kota Denpasar untuk menyelesaikan pendidikan atas (SMA). Pendidikan S1 dan S2 dihabiskan di Institut Seni Indonesia Denpasar dengan Jurusan Desain Komunikasi Visual, dan saat ini sedang menempuh pendidikan S3 di Kajian Budaya Universitas Udayana. Penulis aktif dalam melakukan penelitian ataupun penulisan artikel ilmiah, baik nasional maupun internasional, dengan topik identitas visual, branding, semiotika, dan media komunikasi visual. Penulis juga aktif di beberapa organisasi kepemudaan dan asosiasi profesi untuk mengembangkan jaringan serta komunikasi.
I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan, kelahiran Bali, 8 Juli 1982, berprofesi sebagai dosen pada peminatan Desain Grafis dan Multimedia di STMIK STIKOM Indonesia. Berlatar belakang Desain Komunikasi Visual (DKV) dan kini sedang melanjutkan studi S3 di Kajian Budaya, Universitas Udayana. Sering melakukan riset topik DKV dan fenomena budaya populer. Sejak berkutat dalam pergaulan ilmu Desain Komunikasi Visual menjadikannya memulai karier sebagai desainer freelance sejak bangku kuliah, konsultan desain, dan kontrol kualitas produk pada perusahaan luar negeri. Kini, selain menjadi seorang desainer, akademisi, dan membuat karya ilmiah, aktif dalam membuat karya ilustrasi manual ataupun digital. Saat ini berprofesi pula sebagai praktisi seni tato yang telah lama dijalani. Buku yang telah diterbitkan berjudul Sinema Paradoks: Pengantar dan Konteks Kontemporer.
I Kadek Dwi Noorwatha adalah seorang pengajar tetap di Jurusan/Program Studi Desain Interior, FSRD, ISI Denpasar. Pria kelahiran Denpasar, 15 Maret 1981, ini menempuh masa kuliah S1 dimulai sejak 1999 di Program Studi Seni Rupa dan Desain (PSSRD), Universitas Udayana. Lima tahun berikutnya berhasil ditamatkannya di ISI Denpasar pada 2004, yaitu setahun setelah PSSRD UNUD dan STSI Denpasar bergabung menjadi ISI Denpasar tahun 2003. Setelah sempat bekerja secara profesional selama dua tahun, pada 2006 diangkat menjadi tenaga pengajar tetap di almamaternya. Jenjang pendidikan S2-nya dilanjutkan ke Magister Desain Institut Teknologi Bandung dan berhasil lulus pada 2012 dengan Tesis berjudul "Kajian Strategi Branding Menggunakan Identitas Budaya dalam Desain Interior" dengan predikat Cum Laude. Pada 2015, penulis berhasil meraih Dosen Berprestasi I Tingkat Institut dan pada 2016 penulis menjabat Sekretaris Program Studi Desain Interior sampai 2017. Di akhir 2017, atas penulis menjabat Ketua Jurusan/Program Studi Desain Interior untuk masa bakti 2017–2021.
Anak Agung Gde Bagus Udayana adalah seorang pengajar di Institut Seni Indonesia Denpasar bergelar doktor lulusan dari Kajian Budaya Universitas Udayana. Kerap menulis buku serta aktif dalam publikasi artikel ilmiah dengan latar budaya serta desain komunikasi visual dan aktif mengajar pada keilmuan yang sama. Kini penulis tengah menjabat Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain di Institut Seni Indonesia Denpasar.
Putu Wirayudi Aditama adalah seorang pengajar di STMIK Stikom Indonesia dengan pendidikan S2 lulusan Universitas Pendidikan Ganesha. Berlatar belakang ilmu komputer dan desain, ia kerap aktif mengajar mata kuliah yang berhubungan dengan desain grafis dan multimedia. Aktif memublikasikan karya ilmiah secara nasional dan internasional serta kini aktif dalam riset pengembangan teknologi berbasis budaya pada pusat studi pada tempat ia berkarier.
I Wayan Adi Putra Yasa mengawali karier sebagai desainer lepas sedari sebagai mahasiswa S1 sampai bergabung pada salah satu developer ternama di Bali. Kini dengan pengalaman serta pendidikan S2 yang dibekalinya, aktif mengajar di STMIK Stikom Indonesia, serta mulai aktif menulis karya ilmiah sampai dengan karya digital yang sampai dengan saat ini masih didalaminya.
Ngakan Putu Darma Yasa lahir di Singaraja, 20 Februari 1992. Pendidikan sarjana mengambil konsentrasi desain grafis multimedia di STMIK Stikom Indonesia pada 2010–2014. Setelah tamat berkarier sebagai pengajar Teknik Animasi 2D & 3D di SMK TI Bali Global Denpasar. Pada 2017–2019, melanjutkan pendidikan pascasarjana di Institut Seni Indonesia. Kemudian, setelah tamat pendidikan pascasarjana melanjutkan karir sebagai dosen di STMIK Stikom Indonesia hingga saat ini.
I Made Marthana Yusa adalah seorang pengajar di STMIK Stikom Indonesia yang sangat aktif berkarya di bidang seni lukis digital. Memiliki pengalaman dari praktisi di kancah nasional dan internasional dan kini merambah dunia akademisi tanpa meninggalkan pengalaman terdahulunya. Kini lulusan S2 Institut Teknologi Bandung ini aktif pula menulis berbagai kajian halnya dari fenomena desain sampai budaya kekinian.
I Putu Udiyana Wasista kelahiran Tabanan, 13 Oktober 1985, dan sebagai pengajar di Program Studi Desain Interior, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar. Berpendidikan S1 Desain Interior dan S2 Pengkajian Seni (Institut Seni Indonesia Denpasar), serta aktif meneliti desain dari sudut pandang ekologi dan budaya. Penelitian yang dilakukan di antaranya desain ekologi yang dilakukan berfokus pada desain biofilik. Di sisi lain, aspek penelitian budaya yang dilakukan berfokus pada arsitektur Bebadungan. Selain itu, penulis aktif mengelola Komunitas Kusara Bali sebagai bentuk edukasi generasi muda tentang budaya di sekitarnya melalui sketsa.
I Gede Adi Sudi Anggara lahir di Tabanan, 29 Oktober 1991. Menempuh pendidikan sarjana di STMIK Stikom Indonesia pada 2013–2017, dan pascasarjana Institut Seni Indonesia Denpasar pada 2017–2019. Pernah berkarier di Kelompok Media Bali Post pada 2010–2018 sebagai ilustrator dan desainer grafis. Sejak 2017 hingga saat ini berkarier sebagai dosen di STMIK Stikom Indonesia serta aktif sebagai freelancer animator 2D profesional.
I Ketut Setiawan seorang pengajar di STMIK Stikom Indonesia. Lulusan S2 Institut Seni Indonesia Denpasar kini aktif mengajar pada bidang desain dan fotografi, serta menjabat Kepala Bidang Sentra Kekayaan Intelektual di tempat institusinya bernaung.
Adnyana, I W. (2015) Arena Seni Pita Maha: Ruang Sosial dan Estetika Seni Lukis Bali 1930’an, Panggung Vol. 25 No. 3, September 2015
Bailin, Sharon (2005) Artistic Creativity a Cross-Cultural Perspective, International Journal by InSpe Association of Sociology for the Person Volume 1 number 2, year 2005
Baulch, E. (2007), Making Scenes: Reggae, Punk, and Death Metal in 1990s Bali, Durham: Duke University Press
Calo, A., Bellwood, P., Lankton, J., Reinecke, A. (2020) Trans-Asiatic exchange of glass, gold and bronze: analysis of finds from the late prehistoric Pangkung Paruk site, Bali, Antiquity, February 2020, 110-226
Davies, S. (2008) The origins of Balinese legong, Bijdragen tot de Taal-, Land- en Volkenkunde (BKI) 164-2/3 (2008):194-211
Esperanza, J. S. (2010) Bali’s Ethnic Arts Industry: Crafting Global Identities Amidst A National Tourist Agenda, Journal of Material Culture Review Volume 71 Spring 2010
Forge, A., 1978, Balinese Traditional Paintings: A Selection from The Forge Collection of The Australian Museum, Sydney, Sydney: The Australian Museum
Herbst, E. (2014) Bali 1928, Vol.I – Gamelan Gong Kebyar Music from Belaluan, Pangkung, Busungbiu, Denpasar: STMIK STIKOM Bali.
Hobart, M. (2011) Bali is a Brand: A Critical Approach, Jurnal Kajian Bali 1, 1:1- 26. 2011
Hoogervorst, Tom, 2017, The Role of ‘Prakrit’ in Maritime Southeast Asia through 101 Etymologies, Singapura: ISEAS Publishing
Kasali, R. (2017) Disruption: Tidak ada yang Tak Bisa diubah Sebelum Dihadapi, Motivasi Saja Tidak Cukup, Jakarta: Gramedia
Maharani, Ida Ayu Dyah, 2018, Konsep Ruang Hunian Bali Aga (Sebuah Budaya Hunian), Disertasi Doktoral pada Pascasarja ITB, Bandung: Institut Teknologi Bandung
Mardika, I M. (2019) Kebudayaan Perunggu sebagai Puncak Peradaban Bali, artikel ilmiah @ kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpcbbali/kebudayaan-perunggu-sebagai-puncak-peradaban-bali/
McGraw, A. C. (2013) Radical Traditions: Reimagining Culture in Balinese Contemporary Music, Oxford: Oxford University Press
Morris, Michael W. dan Leung, Kwok (2010) Creativity East and West: Perspectives and Parallels, Management and Organization Review 6:3 313-327
Naofusa, H. (1999) Traditional Culture and Modernization: Several Problem in The Case of Japan, Institute for Japanese Culture and Classics, Kokugakuin University
Nielsen, A. K. (1949) Mads Lange til Bali. En dansk Ostindiefarers Liv og Eventyr (in Danish) (5 ed.), Kopenhagen: Gyldendalske Boghandel og Nordisk Forlag.
Noorwatha, I K. D. (2019) Naranatha Kanya: Jejak Sejarah Dewa Agung Istri Kanya dan Perkembangan Seni Kerajaan Klungkung abad ke-19, Jakarta: Direktorat Sejarah Kemendikbud
Noorwatha, I K.D. (2019) Studi Kreativitas ‘Pratibha’ dalam Aplikasinya Pada Strategi Kreatif Desain Interior, Artikel pada Prosiding Seminar Nasional SANDYAKALA 2019, FSRD ISI Denpasar
Noszlopy, L. (2005) Bazar, Big Kites and Other Boys’ Things: Distinctions of Gender and Tradition in Balinese Youth Culture, The Australian Journal of Anthropology, 2005, 16:2, 179-197
Piliang, Y. A. (2018) Medan Kreativitas: Memahami Dunia Gagasan, Yogyakarta: Cantrik Pustaka
Piliang, Y. A. (2019) Seni, Desain dan Kebudayaan Dalam Spirit Revolusi Industri, 4.0, Prosiding Seminar Nasional Desain dan Arsitektur (SENADA) Vol.2, Februari 2019
Purwita, D. (2018). I Ketoet Gede dan Lukisan Wayang Kaca Nagasepaha, SENADA (Seminar Nasional Desain dan Arsitektur), 1, 232-239.
Remawa, A. A. R, Santosa, I., Zaman, B. A. (2013) Aesthetic and Space Concept of Visual Composition in Interior and Architecture of Bali Madya Dwelling, Cultura 10(2)/2013: 157-168
Robinson, G. (2006) Sisi Gelap Pulau Dewata: Sejarah Kekerasan Politik. Yogyakarta: LKIS.
Yuliadi, K., (2013) Dari "Arca" ke "Arja" Adaptasi dalam Pertunjukan Arja di Bali, Berkala Arkeologi Vol. 33 Edisi No. 1/Mei, 109-120
Dhana, I Nyoma. (2017). Manusia dan kebudayaan Indonesia dalam era Global dan Postmodern: dalam Dinamika Manusia dan kebudayaan Indonesia dari masa ke masa (Ida Bagus Putra Yadnya dan Wayan Ardika, Ed.). Denpasar: Pustaka Larasan.
Globalisasi. (2020). Di Wikipedia, Ensiklopedia Bebas. Diakses pada 09:07, Juli 18, 2020, dari https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Globalisasi&oldid=18706277
Samadikun, Samiun. (2000) Pengaruh Perpaduan Teknologi Komputer, Telekomunikasi dan Informasi dalam Indonesia Abad XXI di Tengah Kepungan Perubahan Global. Jakarta: PT Kompas Media Nusantara.
Suprapto, Andi. (2015) Ada Mitos dalam DKV (Desain Komunikasi Visual). Jakarta: PT. Lintas Kreasi Imaji.
Udayana, Anak Agung Gde Bagus. (2020) Disrupsi Teknologi Digital: Tumbuh Kembangnya Industri Kreatif Berbasis Budaya. Prosiding Envisi: Kepemimpinan Desain Komunikasi Visual Melalui Teknologi Digital dan Desain yang Berkelanjutan (1-16). Surabaya: Universitas Ciputra.
Adityawan, Arief. (2010) Tinjauan Desain dari revolusi industri hingga Indonesia kini, Concept Media, Jakarta.
Jayanegara, I Nyoman (2018). Media Komunikasi Dan Budaya Visual Studi Kasus Baliho Gerakan Tolak Reklamasi Teluk Benoa, Prosiding Seminar Nasional Desain dan Arsitektur (SENADA) Vol.1 Februari 2018, Hal.280-284.
Jayanegara, I Nyoman; Yasa, I Wayan Adi Putra. (2019) DKV dalam Pusaran Industri Kreatif, Prosiding Seminar Nasional Desain dan Arsitektur (SENADA) Vol.2 Februari 2019, Hal.77-83.
Julianto, I Nyoman Larry. (2019) Nilai Interaksi Visual Dalam Perkembangan Medium Komunikasi Pada Era Revolusi Industri 4.0, Prosiding Seminar Nasional Desain dan Arsitektur (SENADA) Vol.2, No.1, Februari 2019, hal.26-30.
Kardinata, Hanny. (2015) Desain Grafis Indonesia dalam Pusaran Desain Grafis Dunia, Desain Grafis Indonesia, Jakarta
Kasali, Rhenald. (2017, 5 Mei). Meluruskan Pemahaman soal "Disruption". Kompas. Available: https://money.kompas.com/read/2017/05/05/073000626/meluruskan.pemahaman.soal.disruption.[Akses 7 Oktober 2019]
Opus. (2019). Creative Economy Outlook. Jakarta: Badan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia. http://www.bekraf.go.id/pustaka/page/89-opus-creative-economyoutlook-2019-indonesia-version. [Akses 1 April, 2019].
Prasetyo; Sutopo, Wahyudi. (2018) Industri 4.0 : Klasifikasi Aspek Dan Arah Perkembangan Riset. J@ti Undip : Jurnal Teknik Industri, Vol.13, No.1 , Januari 2018, 17-26.
Santoso, Tanadi. (2019). Industri 4.0 dan sesuatu yang sangat-sangat baru, Kompakindo Media Dewata, Surabaya.
Surianto, Rustan. Desain Grafis di Indonesia dalam Revolusi Industri 4.0, 2018. Diakses 3 Juni 2019 dari https://www.suriantorustan.com/desain-grafis-di-indonesia-dalam-revolusi-industri-4-0/
Yahya, Muhammad. (2018). Era Industri 4.0: Tantangan Dan Peluang Perkembangan Pendidikan Kejuruan Indonesia, Orasi Ilmiah pada Sidang Terbuka Luar Biasa Senat Universitas Negeri Makassar, 2018. Diakses 2019, 20 September dari http://eprints.unm.ac.id/6456/1/ERA%20INDUSTRI%204.0-%20TANTANGAN%20DAN%20PELUANG%20%20PERKEMBANGAN%20PENDIDIKAN%20KEJURUAN%20INDONESIA%20.pdf.
Abercrombie, Nicholas. (1996). Television and Society. Cambridge: Polity Press
Aditama, P.W. and Setiawan, I.N.A.F. (2020) Indigenous Bali on Augmented Reality as a Creative Solution in Industrial Revolution 4.0. Journal of Physics: Conference Series, 1471: 12008. doi:10.1088/1742-6596/1471/1/012008.
Aditama, P.W., Aditya, I.N.A.F., Radhitya, M.L., et al. (2020) Melajah pupuh {BALI} application {textquotedblleft}anggita{textquotedblright} as a medium of learning in multimedia. Journal of Physics: Conference Series, 1516: 12030. doi:10.1088/1742-6596/1516/1/012030.
Aditama, P.W; Adnyana, I.N.W; Ariningsih, K.A. (2019). Augmented Reality dalam Multimedia Pembelajaran,” Pros. Semin. Nas. Desain dan Arsit., vol. 2, no. July, pp. 176–182.
E. Bottani and G. Vignali, “Augmented reality technology in the manufacturing industry: A review of the last decade,” IISE Trans., vol. 51, no. 3, pp. 284–310, 2019, doi: 10.1080/24725854.2018.1493244
Fauzi, M; Adler, J. (2016) Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini Berbasis Android. JPPTUnikom, pp. 1–7, 2016
Gamarra, Cristian Alberto Aviles. (2018, 11 September). Videoplace. Medium. Diakses 23 Maret 2020 dari https://medium.com/@cristian.aviles/arte-donde-predomina-lo-no-visual-o-lo-inmaterial-4711e8791eec
Husniah. L. (2016) Interaktif Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Berbasis Android. Kinetik, vol. 1, no. 1, pp. 33–38, https//doi.org/10.22219/kinetik.v1i1.12
Munir. 2013. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta
Noxa, XR Media. (2018, 23 Januari). The Father of VR. Medium. Diakses 23 Maret 2020 dari https://medium.com/@kyle_94343/the-father-of-vr-d9a61c5d450f
Olah, Zsolt. (2018, 5 Agustus). Hunting For Clues On A Lower-Budget Augmented Reality. eLearning Industry. Diakses 24 Maret 2020 dari https://elearningindustry.com/lower-budget-augmented-reality-hunting-clues
Pramana, Y.A.; Brata, K.C.; Brata, A.H. (2018) Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Benda di Museum Berbasis Android (Studi Kasus : Museum Blambangan Banyuwangi), j-ptiik, vol.2, pp. 2034-2042
Shore, Jennifer. (2012, 24 September). Where Did Augmented Reality Come From?. Mashable. Diakses 23 Maret 2020 dari https://mashable.com/archive/augmented-reality
Unlabelled. (2017, 15 Oktober). Inilah Film Anime Pertama & Terpopuler Di Jepang. IMCN Otaku. Diakses 24 Maret 2020 dari http://imcnotaku.blogspot.com/2017/10/inilah-film-anime-pertama-terpopuler-di.html
Wibowo, Wiek Ari. (2019, 10 Mei). Upin Ipin The Movie Mulai Tayang di Bioskop Tanah Air. Joss. Diakses 24 Maret 2020 dari https://joss.co.id/2019/05/upin-ipin-the-movie-mulai-tayang-di-bioskop-tanah-air/
Wikipedia contributors. (2020, June 30). Telerobotics. In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 04:06, August 25, 2020, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Telerobotics&oldid=1031131058
Alex. (2016). Membuat Portfolio Formal Digital. jogjait. Diakses 24 Maret 2020 dari https://www.jogjait.com/2016/04/30/membuat-portfolio-format-digital/
Nugrahani, Rahina. (2014). Portal Portofolio : Media Alternatif Untuk Menjembatani Kebutuhan Lembaga Pendidikan Dkv Dan Industri. Jurnal unnes Vol.VIII No.2,juli, pp. 129-136.
Pranata, Moeljadi. (2004). Portofolio: Model Penilaian Desain Berbasiskan Konstruktivistik. NIRMANA Vol. 6 No. 1, Januari, pp 63-81.
Rakajana. (2020). Rakajana. Kreavi. Diakses 20 Maret 2020 dari http://www.kreavi.com/RakaJana
Sufiana, “Kajian Inovasi Portofolio Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Di Surabaya”,Jurnal Terob, pp. 72-80, 2011.
Atha. (2017). Aplikasi Game Belajar Mengenal Hewan yang Bisa Dipelajari di Rumah. Diakses 20 Maret 2020 dari https://galleryaplikasi.com/aplikasi-game-belajar-mengenal-hewan/
Cahya, Indra. (2020). Kaset Mario Bros Antik ini Cetak Rekor, Terjual Harga Belasan Miliar. Merdeka. Diakses 31 Juli 2020 dari https://www.merdeka.com/teknologi/kaset-mario-bros-antik-ini-cetak-rekor-terjual-harga-belasan-miliar.html
Falconapp. (2018). Game Edukasi Android Petualangan Pramuka. Diakses 20 Maret 2020 dari https://falconapp.net/game-edukasi-android-petualangan-pramuka/
Haryono, S.R. (2015). Rancang Bangun Side-Scrolling Action Roll-Playing Game Bertema Budaya Surabaya menggunakan Unity Berbasis Android. Procceding Snapti. p. 129-136. Universitas Ciputra. http://teknik.trunojoyo.ac.id/ft_utm/images/Aeri_Rachmad/5%20SNAPTI%20Ciputra%20Full.pdf
Henry, Samuel. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: PT. Gramedia.
Rachman, Sielvia. (2012). Perancangan Mobile Game Edukatif “Mewarnai Gambar” Dengan Adobe Flash Cs5. http://repository.amikom.ac.id/files/publikasi_08.11.2178.pdf. diakses pada tanggal 5 Maret 2020.
Rafrastara, Fauzi Adi, Prajoko Hajar Sigit, Diginnovac. (2009). Membuat Game Fighting dengan Flash. Jakarta: PT. Gramedia.
Sibero, Ivan. (2009). Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta: Mediakom.
Surya, Hendra. (2005). Kiat Mengatasi penyimpangan Perilaku Anak (2). Jakarta: Gramedia.
Wibawanto, Wandah. (2006). Membuat Game dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: Andi Offset.
Widiastuti N, Indriani dan Setiawan. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. < http://komputa.if.unikom.ac.id/jurnal/membangun-game edukasi. o/6-komputa-1-2-game-edukasi-walisongo-nelly.pdf>. diakses pada tanggal 5 Maret 2020.
Abdeen, S. A., & Ghani, M. Z. (2016). Talent: Review of Theories and Models. International Journal of Physical and Social Sciences, 6(4), 53-62.
Blakey, S., & McFadyen, J. (2015). Curiosity over conformity: The Maker’s Palette–a case for hands-on learning. Art, Design & Communication in Higher Education, 14(2), 131-143.
Bycroft, M. JP Guilford and the Creativity Movement in American Psychology, 1950-1970. Paper for 23rd Congress for the History of Science and Technology, Budapest, July 2009.
Dixon, S., & Smith, B. (2007). Digital performance: a history of new media in theater, dance, performance art, and installation. MIT press.
Gautam, P. (2017). Creative thinking of adolescents in relation to academic achievement, test anxiety, personality traits.
Hujatkajennong, Agung. (2015). Sinergi Seni dan Teknologi Menuju Peradaban Manusia Yang Unggul. PDF From : http://www.itb.ac.id/news/577.xhtml
Lienhard, D. A. (2017). Roger Sperry’s Split Brain Experiments (1959–1968). Embryo Project Encyclopedia.
Mauriello, M. L. (2012). Sperry & Split Brain Experiments. PDF From : https://www.cs.umd.edu/class/fall2012/cmsc828d/
Piliang, Y. A. (2017). Dunia Yang Berlari; Dromologi, Implosi, Fatasmogari. Yogyakarya: Cantrik Pustaka
Piliang, Y. A. (2011). Dunia yang dilipat: Tamasya melampaui batas-batas kebudayaan. Matahari.
Soenarjo, H. (2016). Perancangan Model 3d Holographic Reflection Dan Penerapannya Pada Karya Visual Motion Graphic. Jurnal Desain, 2(02), 69-78.
Stanciu, M. M., & Papasteri, C. (2018). Intelligence, personality and schizotypy as predictors of insight. Personality and Individual Differences, 134, 43-48.
Sternberg, R. J., Kaufman, J. C., & Roberts, A. M. (2019). 16 The Relation of Creativity to Intelligence and Wisdom. The Cambridge Handbook of Creativity, 337.
Yusa, I. M. M., Putra, P. S. U., & Putra, I. N. A. S. (2017, November). Sinergy of art and animation technology in multimedia performance art creation entitled sad ripu. In 2017 4th International Conference on New Media Studies (CONMEDIA) (pp. 174-181). IEEE.
Yusa, I. M. M. (2016). Sinergi Sains, Teknologi Dan Seni: Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi. STMIK STIKOM INDONESIA
Bataona, M.R. and Bajari, A. (2017) Relasi Kuasa dan Simbol-simbol Ekonomi-Politik Gereja dalam Kontestasi Politik Lokal Provinsi NTT. Jurnal Kajian Komunikasi, 5 (2): 121–135.
Gregory, S.A. (ed.) (1966) The Design Method. New York: Springer.
Haryatmoko (2016) Membongkar Rezim Kepastian. Yogyakarta: Kanisius.
Hileman, R. (1998) Design Methods: Seeds of Human Futures; by John Chris Jones 1970, John Wiley and Sons, New York and Chichester. pp. 1–5. Available at: http://www.smsys.com/pub/dsgnmeth.pdf.
Kusrianto, A. (2007) Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.
Luckin, R., Puntambekar, S., Goodyear, P., et al. (eds.) (2013) Handbook of Design in Educational Technology. New York: Routledge.
Setiawan, I.N.A.F. (2019) DESIGNING THE PURA IBU CELUK BURUAN LOGO. Bahasa Rupa, 3 (1): 1–8.
Setiawan, I.N.A.F., Adnyana, I.N.W., Winatha, K.R., et al. (2019) Film Dokumenter Eksistensi Tarian dan Kesenian Sakral Wayang Wong Desa Adat Sidan. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 5 (2): 251–264.
Sunarya, Y.Y. ; Sachari, A. (2002) Sejarah dan Perkembangan Desain Indonesia. Bandung: Penerbit ITB.
Vega, W., Lesmana, J., Rusdi, et al. (eds.) (2004) The Making of Animation: Homeland. Bandung: Megindo.
Canva. (2020). Canva Company Profile. Craft. Diakses pada 13 Maret 2020 dari https://craft.co/canva .
Baur, M. (Ed.). (2015). GWF Hegel: Key Concepts. Routledge.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry, 11(4), 227-268.
Drucker, Peter. F. (1969). Management's New Role. Harvard Business Review, 47(6), 49-54.
Fry, Tony. (2017). Design After Design. Design Philosophy Papers, 15:2, 99-102.
Gadamer, H. G. (1976). Hegel's Dialectic: Five Hermeneutical Studies. Yale University Press
Honoré, Carl. (2005). In Praise of Slowness. Harper Collins e-book.
TheGuardian. (1999). The world at your fingertips. The Guardian. Diakses pada 11 Maret 2020 dari https://www.theguardian.com/technology/1999/ar/29/onlinesupplement4
Techinasia. (2013). Online Graphic Design Platform Canva. Tech In Asia. diakses pada 13 maret 2020 dari https://www.techinasia.com/online-graphi-design-platform-canva
https://planner5d.com/ , diakses pada 13 Maret 2020
https://www.forbes.com/sites/amyguttman/2018/01/26/how-a-home-renovation-problem-became-a-profitable-business/#ee2afda78592 ,diakses pada 13 Maret 2020
Kirton, Michael. (1976). Adaptors and Innovators: A Description and Measure. Journal of Applied Psychology, 61(5), 622–629.
Max-Neef, M., Elizalde, A., & Hopenhayn, M. (1992). Development and Human Needs. Real-life economics: Understanding wealth creation, 197-213.
Shneiderman, B. (2003). Leonardo's laptop: human needs and the new computing technologies. MIT Press.
Amir, A. (2013). Sastra Lisan Indonesia. Yogyakarta: ANDI.
Anggara, I. G. A. S., Santosa, H., &, & Udayana, A. A. G. B. (2019). CHARACTER EDUCATION AND MORAL VALUE IN 2D ANIMATION FILM ENTITLED " PENDETA BANGAU ". 10(2). https://doi.org/10.33153/capture.v10i2.2449
Anggara, I. G. A. S. (2019). Cerita Rakyat “Pedanda Baka” Dalam Film Animasi 2D. Institut Seni Indonesia Denpasar.
BOS ANIMATION. (2017). Film Animasi 2D Cerita Rakyat Bali Bawang dan Kesuna. Retrieved March 30, 2020, from https://www.youtube.com/watch?v=8NMX68RPeKw&t=692s
BOS ANIMATION. (2019). Film Animasi 2D Pedanda Baka. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=3P_OaH7sPcQ
Bustaman, B. (2001). Web design dengan macromedia flash mx 2004. Yogyakarta: Andi Offset.
Danandjaja, J. (1991). Folklor Indonesia: Ilmu Gosip, Dongeng, dan lain-lain. Jakarta: PT Temprint.
Dongeng Kita. (2020). Asal Mula Kota Surabaya ~ Cerita Rakyat Jawa Timur | Dongeng Kita. Retrieved March 30, 2020, from https://www.youtube.com/watch?v=vb922ftV1ao
Gunawan, B. B. (2013). Nganimasi Bersama Mas Be. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Indonesian Fairy Tales. (2018). Bangau dan Kepiting|Dongeng anak|kartun anak|Dongeng Bahasa Indonesia. Retrieved March 30, 2020, from https://www.youtube.com/watch?v=fbFuUGB5o6I
Murdock, K. L. (2008). Anime Studio: The Official Guide. USA: Course Technology.
Muriyono. (1997). Pengertian Dubbing. Retrieved from http://www.definisimenurutparaahli.com/pengertian-dubbing/
Official Katur Nusantara Channel. (2018). Legenda Selat Bali. Retrieved March 30, 2020, from https://www.youtube.com/watch?v=n41wNY54MYs
Parmini, N. P. (2015). Eksistensi Cerita Rakyat dalam Pendidikan Karakter Siswa SD di Ubud. Jurnal Kajian Bali, 05(02), 441–460. Retrieved from http://ojs.unud.ac.id/index.php/kajianbali/article/download/16784/11057
Prakosa, G. (2010). Animasi Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia. Jakarta: Fakultas Film dan Televisi Institut Kesenian Jakarta.
Riri Cerita Anak Interaktif. (2019). Malin Kundang | Dongeng Anak Bahasa Indonesia Sebelum Tidur | Cerita Rakyat Dongeng Nusantara. Retrieved March 30, 2020, from https://www.youtube.com/watch?v=IQW64q5-lNE
Sugihartono, R. A. (2010). Animasi Kartun. Jakarta: Indeks.
Taro, M. (1997). Bawang dan Kesuna Onion and Garlic. Jakarta: Balai Pustaka.
Taro, M. (2015). Kisah-Kisah Tantri. Denpasar: Sanggar Kukuruyuk.
Trianton, T. (2013). Film Sebagai Media Belajar. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Zaharuddin G. (2006). The making of 3D Animation Movie using 3DStudio Max. Bandung: Informatika.
Zubaedi. (2011). Desain Pendidikan Karakter. Jakarta: Prenadamedia Group.
Boss Animation, (2019, 29 Agustus). Dongeng Bangau dan Kepiting | Film Animasi Pedanda Baka [video]. Youtube https://www.youtube.com/channel/UC86Srp5khUOQNTqdmOOPKgA
Dharsono Sony Kartika, N. G. P. (2004) Pengantar Estetika. Bandung: Rekayasa Sains.
Heru Dwi Waluyanto (2000) ‘Karikatur Sebagai Karya Komunikasi Visual Dalam Penyampaian Kritik Sosial’, Nirmana, 2(2), pp. 128–134. Available at: http://puslit2.petra.ac.id/ejournal/index.php/dkv/article/view/16059.
Piliang, Y. A. (2012) Semiotika dan hipersemiotika: kode, gaya & matinya makna. Matahari.
Pratista, H. (2017) Memahami Film. Montase Press.
Riri Cerita Anak Interaktif (2019, 8 November). Timun Mas dan Kumpulan Dongeng Lainnya | Dongeng Anak Bahasa Indonesia | Cerita Rakyat Nusantara [video]. [video]. Youtube https://www.youtube.com/channel/UC7GZguUCh8gdEs-VKhWqkWA
Santoso, B. G. (2013) Nganimasi bersama Mas Be. Elex Media Komputindo.
Setiawan, I. K. (2019) ‘Adaptasi Cerita Rakyat Jayaprana Dan Layonsari Dalam Bentuk Animasi 2D’, Jurnal Nawala Visual, 1(2), pp. 88–94. doi: 10.35886/nawalavisual.v1i2.30.
Williams, R. E. (2009) The Animator’s Survival Kit. London: FABER & FABER.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.